Antes de que NOOON existiera como marca, José Peón trabajaba en escultura y pintura en Cuba. La práctica de estudio era física y material, anclada en la lógica formal de los objetos en el espacio. Luego, un amigo, César Amezaga, lo introdujo al diseño 3D, y el trabajo comenzó a migrar. El medio cambió; las preguntas subyacentes no. Cómo se asienta una cosa en el espacio. Cómo negocia con el cuerpo. Cómo la forma sigue a la presión.
En 2021, Peón dejó Cuba para ir a Estados Unidos. La transición no fue fácil ni romántica. Llegó a Nueva York, empezó de nuevo y comenzó a construir una práctica que entrelazaba medios digitales y físicos en un único método de trabajo. En mayo de 2024, Office Magazine publicó el primer artículo importante sobre él, enmarcando su trabajo en la moda, el renderizado 3D, la fotografía y la dirección de campañas. Necesito estas herramientas para lograr mi visión creativa, le dijo a la revista.
Cuatro meses después, NOOON hizo su debut en la Semana de la Moda de Nueva York. Veinticinco modelos desfilaron la primera colección física de la marca, HOME, a través de un entorno industrial el 7 de septiembre de 2024. La presentación cerró con la bandera cubana.
El trabajo que siguió ha continuado operando en la intersección de la vestimenta y la tecnología, pero la formación de Peón en escultura es lo que le da a las prendas su sentido arquitectónico de peso. Las piezas de NOOON están diseñadas alrededor del cuerpo de la misma manera que un objeto está diseñado alrededor de una función. Algodón pesado. Tejido técnico adherido. Cremalleras ocultas, cordones disimulados, puños acanalados que desaparecen en la construcción. Etiquetas NFC incrustadas que conectan cada prenda con su propia página digital. Cada detalle se gana su lugar al funcionar.
El vocabulario de la marca se ha expandido desde HOME, a través de REBOOT en el verano de 2025, el showroom virtual IMMRSV SHWRM a principios de 2026 y la colección GRDT que le siguió. Lo que ha permanecido constante es la premisa subyacente: la vestimenta como una de las tecnologías humanas más antiguas, reconsiderada a través de las herramientas del presente.





