Le 16 février 2026, NOOON a organisé l'activation d'ouverture de l'année dans un cybercafé de New York. Les écrans sont devenus le magasin.
L'IMMRSV SHWRM était une salle d'exposition virtuelle construite sur la plateforme de commerce spatial OH. L'architecture : un environnement Unreal Engine avec sept espaces distincts, une capacité multijoueur pour jusqu'à six joueurs simultanément, et de véritables transactions Shopify exécutées dans un monde virtuel. Pas une démo, pas un rendu. Un magasin fonctionnel, construit dans un moteur conçu pour les jeux, accessible depuis un navigateur ou un téléchargement.
La campagne de lancement a été lancée le 27 janvier auprès d'environ 1 300 abonnés NOOON, avant la sortie publique le 4 février. La distribution couvrait Windows, macOS et le streaming cloud via o-h.systems/space. Les sept espaces sont passés d'une pièce initiale à un couloir, un showroom, un hub, une galerie, un labyrinthe et un souterrain. Inspection des articles sur chaque vêtement, avec rotation et activation/désactivation de la description. Le produit visible sur l'avatar était le même produit disponible sur nooon.online, au même prix, et avec le même inventaire.
Highsnobiety a publié le reportage éditorial complet le 22 février. AVNT Space a décrit l'expérience comme cette marque a construit un jeu interactif pour sa nouvelle salle d'exposition, la comparant à GTA. VZN Mag titrait : NOOON a pris d'assaut un cybercafé pour la NYFW, la salle d'exposition était dans les écrans. Stay Grounded TV a couvert l'installation comme la marque transforme un club informatique de New York en une installation immersive. À Séoul, here.creative a publié le premier éditorial confirmé en Asie de l'Est, présentant la salle d'exposition comme des pop-up stores hors ligne et de l'art d'installation, le tout dans un espace de réalité virtuelle. BreakMgz en Corée a suivi avec un éditorial en coréen en mars sur les silhouettes 3D et la philosophie esthétique de NOOON.
Pour les personnes qui sont venues au cybercafé le 16 février, la métaphore est devenue littérale. Les écrans étaient les présentoirs. L'affichage était le produit. La transaction était réelle.





