El 16 de febrero de 2026, NOOON llevó a cabo la activación de apertura del año dentro de un cibercafé en la ciudad de Nueva York. Las pantallas se convirtieron en la tienda.
El IMMRSV SHWRM era una sala de exposición virtual construida sobre la plataforma de comercio espacial OH. La arquitectura: un entorno Unreal Engine con siete espacios distintos, capacidad multijugador para hasta seis jugadores a la vez y transacciones reales de Shopify ejecutadas dentro de un mundo virtual. No era una demo, ni un render. Una tienda funcional, construida en un motor diseñado para juegos, accesible desde un navegador o mediante descarga.
La campaña de lanzamiento se inició el 27 de enero para aproximadamente 1.300 suscriptores de NOOON, antes del lanzamiento público el 4 de febrero. La distribución cubrió Windows, macOS y transmisión en la nube a través de o-h.systems/space. Los siete espacios se movían desde una sala inicial a un pasillo, una sala de exposición, un centro, una galería, un laberinto y un subterráneo. Inspección de artículos en cada prenda, con rotación y un botón para activar la descripción. El producto visible en el avatar era el mismo producto disponible en nooon.online, al mismo precio, contra el mismo inventario.
Highsnobiety publicó el reportaje editorial completo el 22 de febrero. AVNT Space describió la experiencia como esta marca construyó un juego interactivo para su nueva sala de exposición, comparándola con GTA. VZN Mag tituló: NOOON tomó un cibercafé para la NYFW, la sala de exposición estaba en las pantallas. Stay Grounded TV cubrió la instalación como una marca convierte un club de computación de NYC en una instalación inmersiva. En Seúl, here.creative publicó el primer editorial confirmado de Asia Oriental, enmarcando la sala de exposición como tiendas pop-up y arte de instalación fuera de línea, todo dentro de un espacio de realidad virtual. BreakMgz en Corea siguió con un editorial en coreano en marzo sobre las siluetas 3D y la filosofía estética de NOOON.
Para las personas que acudieron al cibercafé el 16 de febrero, la metáfora se hizo literal. Las pantallas eran las exhibiciones. La exhibición era el producto. La transacción era real.





